如今國(guó)內(nèi)大大小小的游戲廠商或許是因?yàn)榘嫣?hào)匱乏,或許是看到同行在海外取得不錯(cuò)的成績(jī),都將自家游戲的主戰(zhàn)場(chǎng)放到了海外。
而20年前也有一款游戲,因?yàn)閲?guó)內(nèi)的盜版泛濫而選擇出海,但最終仍舊慘淡收?qǐng)觥?
而《鐵鳳凰》在國(guó)內(nèi)的前身,正是由昱泉國(guó)際于2002年推出的動(dòng)作游戲《流星蝴蝶劍》。
經(jīng)歷過(guò)那個(gè)年代的老玩家們印象應(yīng)該都比較深刻,網(wǎng)吧里絕大部分都是在砍傳奇、砍奇跡,還有一部分喜歡操作對(duì)戰(zhàn)的就會(huì)選擇玩玩war3、CS、《流星蝴蝶劍》等。而當(dāng)時(shí)的武俠游戲還都停留在一板一眼的回合制戰(zhàn)斗上,《流星蝴蝶劍》卻以3D的自由視角,施展各種武器招式以及身法套路,通過(guò)鍵盤(pán)鼠標(biāo)將武俠小說(shuō)中那種刀光劍影、飛檐走壁等情節(jié)完美還原,游戲也是受到各類(lèi)動(dòng)作迷、武俠迷的喜愛(ài)。
因?yàn)楫?dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境比較差,玩家們更多的是在網(wǎng)吧的局域網(wǎng)中互相戰(zhàn)斗,久而久之大家都相互熟悉,游戲中的一些不平衡問(wèn)題,大家也會(huì)自發(fā)地訂立起一條條涉及角色、武器或招式的禁用規(guī)則來(lái)動(dòng)態(tài)調(diào)整。與其說(shuō)一款網(wǎng)吧游戲,更像是一個(gè)江湖世界。
雖然游戲人人都玩,但在那個(gè)單機(jī)市場(chǎng)野蠻生長(zhǎng)的環(huán)境,根本沒(méi)人會(huì)去支持正版,昱泉國(guó)際自然也是掙不到什么錢(qián)。于是跟現(xiàn)在的公司一樣,昱泉將目光放到了海外市場(chǎng)。2003年昱泉帶著《流星蝴蝶劍》參加了當(dāng)年的美國(guó)E3游戲展。老外們對(duì)這個(gè)充滿著東方武俠元素的游戲很感興趣,甚至當(dāng)場(chǎng)就有北美發(fā)行商找昱泉簽訂了海外發(fā)行合同。
于是一年后,昱泉國(guó)際帶著海外版本的《鐵鳳凰》DEMO再次參加E3展,游戲也是相應(yīng)的為了迎合西方玩家修改了美術(shù)風(fēng)格,還增加了許多魔法元素。此次亮相不但又一次引發(fā)了歐美玩家和國(guó)際媒體的關(guān)注,而且還氣勢(shì)如虹地?cái)孬@了“最佳游戲創(chuàng)意獎(jiǎng)”——如果在當(dāng)時(shí)那個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)來(lái)看,《流星蝴蝶劍》的國(guó)際化道路似乎已經(jīng)暢通無(wú)阻。
倒霉的是就在游戲的完善階段,北美發(fā)行商被收購(gòu)了,游戲方面的對(duì)接、宣傳等工作受到了很大的影響,最終游戲推遲到了2005年3月份上市,獨(dú)占XBOX平臺(tái)。
憑借當(dāng)時(shí)XBOX live的優(yōu)勢(shì),《鐵鳳凰》可以支持最多16人對(duì)戰(zhàn),基本操作、武器招式與《流星蝴蝶劍》無(wú)異,但在團(tuán)隊(duì)模式中新增了更酷炫的多人合體技,總體來(lái)說(shuō)游戲依舊爽快刺激。
但后續(xù)游戲的銷(xiāo)量非常慘淡,很快游戲就淪為鬼服,甚至等了半天都湊不齊完整的對(duì)戰(zhàn)人數(shù)。這與E3展臺(tái)前的火爆形成了巨大反差。昱泉原本計(jì)劃的ps2移植版和續(xù)作也全都成為了泡影。
在之后的回顧中,許多文章將游戲失敗的原因歸結(jié)到發(fā)行商合并導(dǎo)致單機(jī)部分被砍以及美術(shù)風(fēng)格魔改等原因。
小弟這里認(rèn)為這些還是相對(duì)次要的,畢竟一個(gè)動(dòng)作游戲更重要的還是游玩體驗(yàn),《流星蝴蝶劍》本身單人部分并不影響其火爆程度。E3展的火爆試玩更是說(shuō)明新的美術(shù)風(fēng)格沒(méi)有問(wèn)題。
那么問(wèn)題究竟在哪里呢,小弟認(rèn)為《鐵鳳凰》的玩法還是過(guò)于單一,只是單純的格斗對(duì)戰(zhàn)注定只能吸引格斗玩家,普通玩家的新鮮感很快就過(guò)去了。
加上當(dāng)時(shí)還沒(méi)有匹配、排位等機(jī)制,2、3個(gè)新手玩家都未必能打過(guò)一個(gè)大佬,這種挫敗感還是很勸退的。另一方面雖然外海市場(chǎng)版權(quán)意識(shí)強(qiáng),但競(jìng)爭(zhēng)會(huì)更加激烈,同時(shí)期的很多游戲比如《鬼泣2》無(wú)論在畫(huà)面還是戰(zhàn)斗體驗(yàn)絕對(duì)是完爆《鐵鳳凰》。
再就是XBOX在當(dāng)時(shí)還算是小眾,雖然最后賣(mài)了2千多萬(wàn)臺(tái),但相比PS2 1.2億的銷(xiāo)量,玩家群體還是差的太多。總之種種因素造成了《鐵鳳凰》是個(gè)賠本的買(mǎi)賣(mài),昱泉也很快放棄了游戲的更新維護(hù)。
之后研發(fā)團(tuán)隊(duì)以及《流星蝴蝶劍》這個(gè)系列IP也是一路磕磕絆絆,始終沒(méi)能再續(xù)初代的輝煌。到現(xiàn)在唯一還能讓《流星蝴蝶劍》稍微沾點(diǎn)光的,可能也就是曾經(jīng)的戰(zhàn)斗策劃關(guān)磊帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)研發(fā)的《永劫無(wú)間》了。
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