? ? ?目前從《英雄聯盟手游》公測后的效果來看,拳頭已經取得了初步成功,首批上線的十個國家里,已經霸占了其中九個榜首席位,LOL手游顯然已經開啟了他的屠版之路。相信憑借著這個全球電競第一大IP以及質量上乘的游戲品質,用不了多久就能取代東南亞地區原有的MOBA霸主,再次掀起MOBA手游的熱潮。只不過國內玩家恐怕還是要在海外服務器多待一段時間了,國服只能隨緣了。
MOBA手游作為競技手游中最受歡迎的品類之一,占據手游界收入、人氣冠軍已經有數年之久了,直到近年來吃雞、戀愛、二次元等多方勢力紛紛崛起,才讓其顯露出人氣下滑的趨勢。
正是在如今這個各國MOBA手游市場早已固定,而且已經開始走下坡路的時候,騰訊才不慌不忙的掏出了《英雄聯盟》的手游版本, 頗有一種好飯不怕晚的氣勢。
那么《英雄聯盟手游》究竟是對端游的原樣復刻,還是拿出了些能夠吸引玩家的新花樣呢?
不用說,自然是還原度,要想讓這款LOL手游受到老玩家的認可,就必須最大限度的對端游進行還原,這一點騰訊也非常明白。
但要是想做完美還原其實不太現實,這里面主要面臨的困難就是手游版本很難去完全還原端游操作、時長和機制,就像你不能要求手游盲僧精準摸眼回旋踢,不補兵一分錢經濟得不到,一局比賽至少打30-40分鐘,這些都是需要去修改的東西。
最難還原的其實正是S10版本本身,小龍地形產生的隨機地形變化機制,放在手游里就非常難去實現。
所以騰訊果斷放棄了當前的S10版本,選擇了S9為模板來制作LOL手游。游戲里鍍層、小龍屬性、先鋒、果子這一系列的機制雖說或多或少都有一些改動,但很明顯能夠看出游戲是以S9版本為基礎去進行的改造。
S9最大的好處就是機制簡單粗暴,地圖目標物打完就是實打實的屬性積累,推鍍層就直接轉化為經濟,對節奏需求并不高,玩家推了線刷了野基本上就只用想怎么找機會跟對面打架。
盡管地圖機制是直接根據端游版本改造,但這畢竟是一款手游,游戲的節奏、操作體驗更多的都要去貼合手機用戶才行,簡單的說就是要做的既像端游,又能在手機上玩的爽。
怎么樣才能讓玩家玩的爽呢?縮短發育周期、加快對局時間、降低操作難度、提升打架頻率,最好的辦法就是把游戲里那些復雜的操作機制統統簡化,讓玩家盡情的去操作、去戰斗。
LOL手游也確實是這樣做的,很多英雄的技能就因此獲得了大幅度的簡化,瞎子就是簡化操作的最大收益對象,W技能不再需要摸眼,而是可以隨意位移,這直接讓瞎子能夠無腦秀操作,摸眼回旋踢變成了家常便飯。
同樣獲得收益的還有狗頭等多個英雄,Q技能疊被動層數從3層漲到了5層,效率直接提升60%。
補兵的指示條、漏刀收益,防御塔下的果實,以及刪除真假眼,只給每人留一個飾品眼位,這些核心機制的簡化同時也是針對游戲發育、對線、游走、布控視野幾個方面作出的難易度調整,讓玩家可以不用在乎自己一分鐘幾個刀,專心投入戰斗當中。
除了在原有的游戲內容上做減法之外,LOL手游里還新增了不少端游里沒有的內容,例如寒冰的大招可以控制方向,可能很多朋友都覺得這會讓寒冰的難度降低,但實際上并非如此,我通過幾局實驗發現,他這個方向調整的方式非常詭異,常常會因為自己手指亂動導致大招擦肩而過,反倒是提升了操作難度。
龍女的機制也有極大幅度的增加,龍女在擊敗小龍后會根據小龍的屬性獲得相應的獨特加成,雖然這確實會給龍女帶來很大的提升,但也讓龍女對控龍節奏有了更高的標準。
不難發現,LOL手游在做減法的同時,也在尋找著一些新的亮點加入到游戲中,得到簡化的往往是復雜的操作、緩慢的發育周期之類影響手游體驗的部分,他將重心集中在團戰和推塔上,最大化玩家的爽快感。
說起來LOL手游在這個時間點上線,確實顯得有點拖沓,畢竟如今無論是國內還是本次首批公測的東南亞地區,都已經擁有了頂流MOBA手游,市場幾乎都已經被占盡。
這些游戲都已經獲得了不可忽視的成功,而且無法否認的是LOL手游在制作時也一定程度的學習了前人的經驗,像高地防御塔的刪減、塔下代替藥瓶的果子、以及MOBA手游必備的鏡像地圖設計。
不過LOL手游還是擁有著極大的個人特色,得益于端游的成熟體系,手游中的很多地方都比同類型游戲更加深入,也更具競技性。
就拿鏡像地圖來說吧,大部分的MOBA手游由于采用了鏡像地圖的設計,又缺乏相應的指引、強制手段或者玩家習慣,導致很大程度上都是以單人線對抗雙人線,美其名曰抗壓,實際上本身就是一種不平衡的對線。
而在LOL手游中,一旦觸發鏡像地圖便會在進入游戲后出現屏幕旋轉的提示,并且擁有文字+圖像的彈窗,只有確認了線路才能夠關閉窗口,另外在走出家門的時候也會有非常明確的標識指引雙人路的去向,為的就是讓同樣的位置進行對抗,達到公平對線的效果。
另外很多MOBA手游完全舍棄了視野和補兵兩種MOBA的精髓機制,LOL在這方面盡管也做出了一定程度的弱化,但并沒有將其完全丟棄,補刀獲得的經濟要比漏刀多出一倍,每人擁有的飾品眼也可以點亮至少一個區域。
正是這些細節上的差異,導致LOL手游給玩家的體驗要比同類型手游更加專業,競技體驗更為平衡,這也是這款游戲除去IP影響力之外的又一大優勢。
由于要做固定四技能+雙招+主動裝備+攻擊搖桿的設計,光是右半邊屏幕里與戰斗相關的按鍵就有10個之多,也因為按鍵多的緣故,有些適合感覺技能按鍵略小容易按錯。如果是一套連招需要大量技能的英雄,玩起來就更加麻煩了。
在大范圍道具和技能使用時非常容易把視角拉偏,導致技能釋放出現問題,例如救贖、卡牌的R和吉格斯大招,這種大范圍的技能選框漂移速度飛快,在操作中一不小心就會丟失視角。
另外一些指向性技能還會出現釋放不流暢的問題,導致亞索在手游里很難快樂起來。
這些都是目前體驗下來在操作時感受到的不便之處,還希望騰訊能在日后繼續優化操作體驗,讓玩家在手機端上也能體驗到最暢快的《英雄聯盟》。
目前從《英雄聯盟手游》公測后的效果來看,拳頭已經取得了初步成功,首批上線的十個國家里,已經霸占了其中九個榜首席位,LOL手游顯然已經開啟了他的屠版之路。
相信憑借著這個全球電競第一大IP以及質量上乘的游戲品質,用不了多久就能取代東南亞地區原有的MOBA霸主,再次掀起MOBA手游的熱潮。
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